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iResearch:2022年中国虚拟偶像行业研究报告(附下载地址)

虚拟偶像是进行偶像活动的虚拟人
• 一个虚拟偶像必须有自己的虚拟设定和内容产出,幕后人员必须服务于虚拟设定,UGC能够参与完善虚拟偶像的人设
• 根据视觉效果,虚拟偶像可以分为二次元和超写实两种类型,主流活动身份为虚拟歌手、虚拟UP主和虚拟博主
中国虚拟偶像市场现处于高速发展期
• 虚拟偶像文化起源于日本,中 国 虚 拟 偶 像 市 场 在2011年后开始以较快的节奏发展,如今已经与日本的发展水平基本持平,产业链趋于完备
• 中国虚拟偶像市场规模一直保持着较高的增幅,2022年,中国虚拟偶像核心市场规模预计可以达到13亿元,预计未来3-5年增幅将有所下降
• 现阶段,中国虚拟偶像市场存在侵权现象严重、IP单一、变现结构尚未多元化等问题
虚拟偶像商业变现途径多元,但结构并不均衡
• 虚拟歌手的变现途径较为多元,头部虚拟歌手的主要收入来源为商业推广,其次为演出、周边及版权收入
• 虚拟UP主的收入高度依赖于直播打赏,仅头部不到5%的虚拟UP主能够接收到商业推广资源
• 超写实虚拟偶像主要服务于B端,收入重度依赖于商业推广,极少数开展过直播活动,或售卖过数字周边,但收入远远不及To B商业活动的收入
虚拟偶像仍未突破小众圈层,丰富内容是重点
• 据调研显示,仅16%的用户关注中国虚拟偶像,关注者多为90后二次元爱好者,对UGC认同度极高,具有较强的付费意愿,认为虚拟偶像最重要的三个元素为人设、外形和才艺水平
• 未来,虚拟偶像可以在元宇宙场景举办虚拟演出,随着行业整体科技水平的高速发展,虚拟偶像的技术水平差距会逐渐变小,届时,内容将成为虚拟偶像之间的核心竞争点

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阅读完整报告(星球内用户在202年10月2日已可下载)

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